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半岛电子雅达利简史(上):半个世纪前的游戏巨人如今还活着吗?

  前不久,雅达利宣布为Atari 2600(雅达利2600)游戏机发布一款新游戏。这似乎让人感到惊讶,因为Atari 2600是雅达利在上世纪70年代和80年代初期最受欢迎的游戏机平台。在人们的印象中,雅达利破产后其资产和品牌都被其他公司收购,早已从大众的视野中消失。

  实际上雅达利确实还活着,并试图通过新游戏的噱头来复兴这个品牌,唤起玩家对电子游戏历史和童年记忆的情感回忆。今天,我们不妨来回顾一下这家奠定游戏基业的游戏巨头——雅达利。

  《乓》(Pong)是雅达利公司推出的第一款在商业化取得成功的街机游戏。游戏在当地的“安迪·卡培的酒吧”首次推出。只需要通过两个旋钮来控制屏幕上两个横条(作为乒乓球拍),将一个移动的白点(作为乒乓球)击回对方就可以了,先得11分的玩家获胜。

  这个简单直观的游戏理念,使其成为任何人皆可上手的游戏。甚至发生过硬币槽被灌满以至于玩家无法玩游戏的事件。

  《乓》推出后的第二天,安迪·卡培酒吧的老板就致电雅达利CEO诺兰,称游戏机坏了,无法继续投入更多硬币。诺兰赶去查看时,他发现游戏机里已经塞满了1200个25美分的硬币,根本就没有坏。

  可见,《乓》的首次亮相就大获成功,不但征服了酒吧常客,还吸引许多原本不去酒吧的人,这些人专程跑来体验这款新奇的游戏。可以说,《乓》在一夜之间就变身酒吧最大的明星,大量玩家排队体验并投币游玩,这远超出了诺兰的预期。

  在此后的三年里,《乓》实际上成为普通大众能接触和体验的唯一电子游戏。它第一次将电子游戏带入公共场合,也向人们证明了电子游戏的商业价值。到了1975年,雅达利公司已售出了15万台自主研发的家用游戏机,销售额也来到了夸张的1500万美元。

  雅达利的游戏机像一颗重磅炸弹,在游戏机市场引爆,激起巨大轰动,创造出全新的蓝海市场。这引发了连锁反应,其他竞争者纷纷跟进,游戏机市场一时之间繁荣昌盛,朝气蓬勃。

  上世纪七十年代中期,诺兰有远见地从硅谷招募了一群有才能的工程师,给他们定下“Stella”这个代号,开发一款带有完整的8位CPU和可更换游戏卡带的游戏机,可以连接彩色电视和显示彩色画面,这就是雅达利2600。1977年,雅达利2600在北美发售,它的游戏卡带系统使得游戏可以从机身中分离出来单独销售,彻底改变了游戏与机身“捆绑销售”的传统模式。

  这一模式的优势显而易见,游戏开发者无需负担高昂的研发费用和市场风险,只需依托雅达利2600这个成熟的平台发行游戏即可,大幅降低了进入行业的门槛。也解放了电子游戏行业的生产力,大批游戏厂商在1979年后涌现,游戏作品层出不穷。玩家因此有更多游戏可选,消费欲望不断高涨。

  雅达利2600推出之后,销售额一路狂飙。1981年,雅达利年销售额超过10亿美元;1982年更是飙升至近20亿美元。雅达利2600的全球销量高达三千万台,是电子游戏史上首次达到千万级别的销量。

  另外,雅达利2600上的游戏软件多达上千款。初期依靠移植热门街机游戏维持游戏阵容的策略,雅达利2600平台获得了初步成功。随后,为了鼓励更多游戏开发商加入和增加平台的收益,雅达利放开限制,允许众多游戏厂商自由开发和发布游戏。

  然而,放开限制也埋下了隐患,美国的游戏开发商在这种放任状态下,自然更注重游戏数量而不是质量。这种观念的流行导致当时雅达利平台上的游戏质量普遍下降,最终也影响了雅达利自身的发展。

  相比人类历史上的其他产物,电子游戏的发展历史实在太短。在这个所有人都专注于展望未来和把握当下的时代,几乎没有人会回顾1983年发生在北美电子游戏市场的那场——雅达利大崩溃

  1982年,美国游戏市场出现了衰退迹象。当初玩家对电子游戏的热情逐渐减弱,销量出现停滞。

  雅达利只以自己公司为着眼点,似乎没有嗅到整个大环境的危险的信号。为了扭转日益衰退的颓势,他们决定花大手笔购买当红科幻电影《E.T.》的游戏改编权,花费高达2500万美元。还派出曾经制作过印第安纳琼斯游戏与《亚尔的复仇》等畅销作品的王牌设计师。希望能够利用《E.T.》的热度和影响力,吸引更多玩家购买其游戏产品,从而挽救自己的销售业绩。

  在当时,一款游戏的平均开发时间是5-6个月,但在圣诞节销售的压力下,《E.T.》只有5个礼拜的制作时间,这款游戏的质量可想而知。

  不出意料,雅达利公司制作的《E.T.》游戏并没有达到预期的成功,不仅没有成为扭转颓势和挽救雅达利公司的救星,反而最后成为压垮该公司的最后一根稻草。1982年冬季,雅达利公司制作完成的《E.T.》游戏共有400万套,但实际上只卖出了150万套,还有余下的250万套游戏最终只能与其他一些卖不出去的存货产品一起被埋葬。

  此外,在雅达利的失败过程中,他们还推出过Atari 5200游戏机,它是Atari 2600的后续产品,但它的游戏卡带却不兼容Atari 2600。消费者原本期待5200能玩2600的游戏,结果却是“版本陷阱”,这必然会引起消费者的强烈不满和置疑,阻碍5200的销售。

  媒体宣称游戏的潮流已经结束了,本来有投资兴趣的从业者也信心全失。加上游戏产业变成一滩死水,雅达利也在巨额亏损下,进行了裁员与转卖。

  当时的市场环境和舆论氛围造就了《E.T.》这个“替罪羊”。《E.T.》这个游戏本身质量普通,并不算最差,但由于当时游戏产业萧条,加上媒体渲染炒作,后来才被打上“史上最糟糕游戏”的标签。

  事实上,那个时期有很多游戏质量更差的作品。《E.T.》只是凑巧成为了那个时代美国游戏业衰退和市场调整的受害者。它的失败似乎是那段时期游戏行业不景气和市场下滑的必然结果与缩影,而不仅仅是游戏本身的问题。

  在20世纪70年代,雅达利公司专注为自己的游戏主机Atari 2600开发游戏。但是,雅达利不尊重游戏设计者,拒绝支付版税和合理报酬。这导致许多原来的员工离职,这也促使了历史上第一个第三方游戏公司的出现——Activision(动视)

  Activision为第三方开发商打开了大门。随着第三方开发商的加入,游戏的发行变得一发不可收拾,像泄洪的河水,挡都挡不住。许多原本不属于游戏业的公司也被游戏市场的大蛋糕吸引,为Atari 2600开发游戏,如Purina宠物食品公司和万宝路烟草公司都开设了游戏部门,甚至还出现了《卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)》这样的第三方色情游戏。

  雅达利并未意识到第三方开发商的崛起和市场份额被侵蚀,仍旧固守那种“我们的产品就算再差消费者也会买”的傲慢态度,以占据100%市场份额的数量标准来发行游戏。实际上雅达利在当时游戏市场的份额只有80%,这就很快让游戏市场趋于饱和。

  1982年下半年,雅达利公司面临了前所未有的困境。由于其他主机和软件提供商的激烈竞争,零售商开始大规模取消订单并退回存货,导致雅达利的销售额预期下滑一半。雅达利此前一直不接受零售商的退货,也没有相关机制来处理存货退回,面对大量退货和销售下滑的情况,雅达利手足无措。

  当零售商退货时,一些虚报订单的发行商还要求雅达利赔偿并不存在的损失,尽管他们最初并未付钱购买那些产品,这实际上等同于公然盗窃。加之雅达利的销售网络混乱,无法准确记账,更难以控制这种行为。

  由于大量的退货,雅达利公司损失超过5.6亿美元。并直接导致整个北美游戏市场萎缩崩溃,市场规模由1982年的30亿美元锐减到1985年的不到1亿美元,这个微小的贡献还是来自任天堂的海外产品。

  至于那些被埋起来的雅达利卡带,多年来一直是玩家们渴望探寻的遗迹,也是许多猜想和传说的来源。直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋场中挖出这些卡带,这才使得过去的猜想和传说得到验证,化幻为真。挖掘的过程也以纪录片《雅达利:游戏结束》的形式保存下来。

  在这次事件之后,游戏仍然受到玩家的欢迎,只是没有人敢继续投资游戏产业。远在日本的任天堂却参考了这次惨烈事件, 建立了权利金制度,严格规范第三方发行商的发行数量,在游戏市场打下基本盘。

  当年正逢家用电脑兴起的时代,许多西方游戏设计师对游戏主机平台失去信心,认为PC平台有更大发展潜力,因此纷纷转移开发重心到PC平台。这直接导致今日西方玩家在游戏体验上更倾向PC平台,而东方玩家则更看重游戏主机和主机游戏。

  本文来自微信公众号“手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者:Pheies,36氪经授权发布。

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